David de Gruttola, kendt af den brede offentlighed under pseudonymet David Cage, er en vidunderlig person for vores tid. Hans livsbane er usædvanlig, idet han er en professionel musiker, der i 30'erne besluttede sig for at blive spildesigner og bogstaveligt t alt revolutionerede computerspillenes verden.
Hvis en person er talentfuld, så er han talentfuld i alt. David Cage-spil, hvis liste endnu ikke er så lang, er meget populære over hele verden. Hvad er årsagen til en sådan succes? Det er det, vi vil tale om i dag.
David Cage: biografi. Start på rejsen
David blev født i 1969 i byen Mulhouse i det nordøstlige Frankrig. Han spillede klaver fra han var fem år, læste derefter på Filharmonien og arbejdede som musiker fra han var 14 år. Som 18-årig flyttede han til Paris og begyndte at arbejde for et pladeselskab, og i 1993 grundlagde han sit eget projekt, studiet Totem Interactive. I den var David selvfølgelig engageret i musik, men af en særlig art: han skabte soundtracks til tv,reklame, biograf og computerspil. Han blev især forelsket i sidstnævnte genre, som et resultat af hvilket hans navn dukkede op i krediteringerne af applikationer kendt i 90'erne: Super Dany, Cheese Cat-Astrofe med hovedrollen, Timecop, Hardline.
De års spil adskilte sig på mange måder fra de moderne, havde grafik, der var primitiv efter nutidens standarder, norm alt todimensionelt, og simpelt gameplay, men selvsikkert bevægede sig fremad. Især er lyddesignet skabt af professionelle musikere, hvoraf en af dem var David de Gruttola.
Quantic Dream
David selv elskede at spille spil, inklusive dem, han havde en musikalsk hånd med at skabe. Han studerede processen med spiludvikling, fulgte udviklingen af projekter og besluttede på et tidspunkt at prøve at oprette en applikation på egen hånd. I 1997, da musikeren var 28 år gammel, skabte han sit eget spilstudie, kaldet Quantic Dream. Dette er den alder, hvor det synes for mange unge mennesker, at det er på tide at stoppe med at "lege med legetøj" (i enhver forstand af ordet) og tage sindet op. Men vores helt i denne alder, kan man sige, er lige begyndt at "lege" for alvor. Han tog i øvrigt samtidig pseudonymet David Cage - bare for at gøre det nemmere for engelsktalende partnere at kontakte ham.
Første udvikling
Det første projekt, kaldet Omikron: The Nomad Soul, udførte David Cage som en rigtig begynder. Han ville skabe sit drømmespil med det samme. Ambitionerne var enorme: Projektet kombinerede flere genrer på én gang - et kampspil, en quest, et rollespil, en actionfilm ogog så videre, der var en storby, der levede sit eget liv, et spændende plot, evnen til at køre bil, slagsmål … Med alle disse ambitioner havde Cage næsten ingen erfaring med at skabe spil, og hans studie var det endnu ikke berømt, at investorer var interesserede i samarbejde. Derfor lykkedes det ikke David og hans team (seks udviklere) at implementere projektet fuldt ud.
Det fejlede dog ikke fuldstændigt: en interessant historie og den førnævnte kombination af genrer så alle meget innovative ud, så det lykkedes Cage at finde en udgiver (Eidos Interactive), som allokerede penge til projektet og implementerede spillet (den blev udgivet i 1999). Forfatterens innovative tilgang til projektet var årsagen til, at det blev accepteret af kritikere ganske positivt. Omicron fandt selvfølgelig også svagheder, men ikke særlig store. Sådan fik David Cage sin første berømmelse som spildesigner.
Hvad skal der til for at spille godt?
Inspireret af succesen, men også beskæftiget sig med manglerne ved det første projekt, gik den franske manuskriptforfatter David Cage i gang med at skabe et nyt spil. På det tidspunkt forstod han allerede tydeligt sin "mission". Han sagde, at i de 25 år, spilindustrien har eksisteret, har lidt ændret sig i den; teknologien er avanceret, men koncepterne er forblevet de samme. Som et resultat, sagde Cage, var verden overfyldt med monotont spilhåndværk, og mulighederne for nye teknologier blev ikke udnyttet fuldt ud. Vi er nødt til at gøre noget nyt, besluttede Cage.
Blandt manglerne ved dengangspil, kaldte han også overfloden af vold og manglen på "film". Spil burde i det mindste have noget kunst, sagde han, og bringe dem tættere på biografen.
Great Gaming Prophet
Selv i begyndelsen af sin passion for spildesign udtrykte David Cage en slags profeti. I midten af 90'erne skabte hans studie et prototypespil til PlayStation. Projektet blev bragt til udgiveren, men der blev Cage rådet til at skabe dette spil til pc'en, da PlayStation efter deres mening var ved at dø. Cage adlød, tilsyneladende modvilligt. Efterfølgende viste det sig, at dette forlag gik konkurs, og PlayStation'en døde ikke kun ikke, men vandt også vild popularitet.
Fahrenheit
Fahrenheit er David Cages andet spil udgivet i 2005. Dette er verdens første "interaktive drama", hvor kinematografi er blevet det fremherskende element. Spillet har en udvidet plot-film, hvor en hverdagsagtig, omend mærkelig sag (en helt på et spisesteds toilet dræber en tilfældig gæst, mens han er i en uforståelig trance) udvikler sig til en fantastisk historie om de overnaturlige kræfters kamp.
Karakterkontrol er blevet fuldstændig ikke-standard, hvilket yderligere forbedrede realismen. "Movie Game" viste sig at være en film for voksne - dette kom til udtryk både i plottet og i spilverdenen og i overfloden af intime scener, der skulle klippes i nogle versioner.
Stærk regn
Den resulterende interaktive film var så ny, at det tog Cage lang tid at finde en udgiver til hans næste spil, Heavy Rain. I sidste ende blev Sony interesseret i projektet. I dette spil, der fortæller om den mystiske børnemorder, tog Cage højde for tidligere fejl og realiserede sin drøm til fulde. Spillet har opnået høje ratings og ros fra kritikere. Dette er også en interaktiv film med en usædvanlig spilproces. Den bruger controllerens analoge muligheder. For eksempel giver et svagt knaptryk en langsom bevægelse af karakteren, en stærk - accelereret. Styringen skal vippes eller rystes de rigtige steder. Efterhånden som spillet skrider frem, vises symboler, der indikerer behovet for at trykke på en eller anden knap eller deres rækkefølge.
Interaktiv biograf
Som vi allerede har forstået, er interaktiv biograf en helt ny genre i spilindustrien, selvom dens prototyper har eksisteret siden 80'erne. Kort sagt er dette en computerfilm, hvori afspilleren deltager. Deltagelse er, lad os sige, inkonsekvent: på trods af den utraditionelle kontrol og overfloden af taster og kombinationer, må spilleren kun gribe ind i processen visse steder.
Quick time begivenhedsteknologi bruges ofte: på et bestemt tidspunkt skal du hurtigt trykke på en bestemt kombination af taster, så historien fortsætter. Karakterernes handlinger påvirker, hvad der sker rundt omkring, og afhængigt af hvordan spilleren opfører sig, vil "filmen" blive vist på forskellige måder.
forud
David Cages fejl med at promovere spil forklares af de fleste eksperter med, at hans projekter dukkede op for tidligt – offentligheden var endnu ikke klar til sådanne beslutninger. Nogenengang var han den første, og hver gang udtrykte udgivere og kritikere først forvirring og først derefter - interesse.
Cage siger det selv. Som han husker det, råbte han i slutningen af 90'erne i alle vejkryds, at spil skulle være som film, men ingen forstod ham overhovedet. Og da han begyndte at sige det samme efter udgivelsen af Fahrenheit, begyndte de allerede at lytte til ham.
Men dette er David Cage, hvis projekter vi overvejer i artiklen. Han ønskede ikke at følge den slagne vej, fordi han mente, at det at skabe et spil er en kunst, og kunst er først og fremmest at skabe noget nyt, gøre en opdagelse, og først derefter kan du prøve at tjene penge og berømmelse på dette.
Beyond: Two Souls
Hvad har David Cage ellers arbejdet på? Spildesignerens nye spil, kaldet Beyond: Two Souls, er blevet, ser det ud til, et endnu mere ambitiøst projekt. Trods alt blev berømte Hollywood-skuespillere inviteret til hendes "skydning" - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Naturligvis investerede Cage fuldt ud i dette spil. Historien fortæller om en pige, der fik overnaturlige kræfter og lærte at tale med ånder, og viser hele 16 år af hendes liv. Beyond: Two Souls viste sig dog at være en skuffelse. Udviklerne blev alt for revet med af den tekniske side af spillet og glemte fuldstændigt om plottet, eller rettere om, hvad der gør det mindeværdigt. Cage lavede en "fancy", men simpelthen uinteressant film.
Det er mærkeligt, at hanCage bebrejder journalister og kritikere for projektets fiasko (selvom der stadig ikke var nogen fuldstændig fiasko), og gik ikke med til at indrømme sine egne fejl. Det er ikke godt for en maestro med stor erfaring at opføre sig sådan.
Hvem skriver musik til spil?
Vi blev revet med af historierne om David Cage's innovative spil og glemte, at han var musiker af uddannelse og første profession. Så han skriver ikke musik til sine spil, det bliver gjort af andre projektdeltagere. Så musikken til Fahrenheit blev skrevet af Angelo Badalamenti, en amerikansk komponist, der blev berømt for soundtracks til David Lynch-film, som Cage er fan af. Dog tager spildesigneren valget af musikere til sine spil seriøst, går igennem og prøver forskellige muligheder.
Nogle kompositioner i "Fahrenheit" tilhører andre forfattere. De kan åbnes og lyttes til separat. David Cage-spil er usædvanlige, kreative. De fortjener spillernes opmærksomhed. Vi ønsker denne person succes og flere kreative ideer!